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Ven 8 Mar - 15:12


Sur Ankora, vous pouvez rencontrer, affronter, et capturer des Pokémon. Vous trouverez ici toutes les informations liées au fonctionnement du forum à ce sujet.

Sommaire :


I. Les Pokémon
 • Les Starters
 • Les Pokémon Chromatiques
 • Les Poké-Montures
Les Pokémon Partenaires
 • Les Pokémon Légendaires
 • Les Ultra Chimères

II. Captures & Evolutions
 • Rencontrer un Pokémon
 • Capturer un Pokémon
Les Migrations
Le Sanctuaire
Les Alpha
Les Omega
 • Les Œufs
 • Lvls & Évolutions

III. Les Capacités
 • Les Combats Pokémon
 • Les Attaques
 • Les Attaques par Reproduction & Move Tutor
 • Les CTs
 • Les Capacités Z
 • Les Talents
 • La Méga-Evolution
Le Dyna et Gigamax
La Téracristalisation

Dernière édition par Le Conseil le Dim 1 Sep - 3:11, édité 13 fois
Le Conseil
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Tahia Moearu - Fondatrice

Darell Brook - ex-fondatrice

Herik Natzan - Administrateur

Sara Marshall - Développeur

Florian Lelac - Administrateur

2 - Les Pokémon Pokeball

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Mar 9 Avr - 11:40


I. Les Pokémon



Si vous souhaitez consulter le Pokédex, c'est par ici. Cet outil recense les Pokémon trouvés dans les différents lieux d'Ankora.

Attention ! Les Pokémon ne sont pas doués de parole !
Tous les Pokémon de type Psy pourront communiquer télépathiquement avec le Joueur qui les aura capturés et/ou avec lequel ils se sont liés. De même, si vous pourrez apprendre quelques mots ou phrases à un Pijako ou à un Cornèbre, il ne pourra en aucun cas tenir une conversation avec vous.
Il existe néanmoins certains Pokémon, qui ne sont pas du type Psy, qui peuvent entretenir une communication télépathique avec vous, sous les mêmes conditions que les Pokémon Psy : vous devez en être le dresseur, et avoir une certaine relation avec lui. Voici la liste des Pokémon concernés
Spoiler:
Le Staff se garde le droit de refuser un surnom si nous estimons que celui-ci est offensant.

Les starters


Vous avez deux façons d'obtenir un Pokémon de départ.

Vous pouvez laisser le staff proposer 3 Pokémon qui pourraient aller avec votre personnage.
Citation :
Par exemple :
Si vous êtes une danseuse qui adore le type Eau et les Pokémon canins, on pourra vous proposer en starter Plumeline – Nenupiot – Caninos.
En prenant ce choix, vous pouvez accéder à tout type de Pokémon, ceux qui n'ont aucune évolution (Tauros), des fossiles (Amonita), les starters classiques (Germignon) ou même des bébés Pokémon (Riolu). Cependant, vous ne pourrez pas obtenir de Pokémon Légendaire, d'Ultra-Chimère, de Pokémon déjà évolué ou de Type:0. Vous ne pourrez pas non plus essayer d'influencer le staff dans vos choix par des discussions avec eux.
Ces Pokémon-là seront proposés avec une justification du choix du staff. Vous pourrez leur inventer un petit background ou ils pourront être récupérés sur le camp de base qui vous fournit votre starter si vous n'en avez pas, rp parlant.

Si vous n'aimez pas l'aléatoire, vous pouvez toujours sélectionner un starter parmi la liste pré-établie suivante. Celle-ci n'est pas vouée à changer, et aucune dérogation n'est possible. Il existe deux Pokémon disponibles par type. Ils peuvent soit être inclus dans votre histoire, soit être récupérés au camp de base.
Liste des Pokémon sélectionnés:

En plus de ses attaques naturelles, votre Pokémon de départ aura à sa disposition l'attaque par Reproduction de votre choix, que vous devrez renseigner dans votre Carte Dresseur. Choisissez bien cette attaque, car vous ne pourrez pas en changer, quoiqu'il advienne.



Les Pokémon Chromatiques


Les Pokémon Chromatiques, ou shiny, sont des Pokémon ayant une couleur particulière, qui les rend plus rares que les autres. En outre, ils font de petites étoiles lorsqu'ils sortent d'une Poké Ball, personne ne sait vraiment pourquoi...
Le taux de Shiny est de 1/225. A chaque rencontre avec un Pokémon sauvage, un dé sera lancé pour déterminer si un Pokémon est chromatique ou non. Si le résultat tombe sur 1, le Pokémon sera shiny, sinon il sera normal. Vous aurez également la possibilité de demander au staff un tirage pour votre starter.


Les Poké-Montures


Les Poké-Montures, ou Montures Pokémon, sont des Pokémon dressés spécifiquement pour transporter des humains dans différents milieux. Ces Pokémon ont été importés par les Rangers en Ankora afin de faciliter l'exploration de cette nouvelle région. Ils ne sont absolument pas dressés pour le combat et ne pourront pas vous venir en aide si vous vous faites attaquer. En revanche, ils pourront rapidement vous ramener au camp de base si vous avez besoin de vous reposer un peu, ou vous aider à explorer la mer par exemple. Attention cependant, ils ne vous permettront pas d'aller dans des terres qui n'ont pas été découvertes, et refuseront de s'y rendre.
Il n'y a pas de Poké-Monture volante en location.
La liste des Poké-Montures disponibles est la suivante :
Citation :
Plaine : Girafarig, Zeblitz, Tauros
Mer : Démanta, Sharpedo, Mustéflott
Marécage & Rivière : Tritosor, Castorno, Tarenbulle
Forêt et Jungle : Haydaim, Brutapode, Cerfrousse
Montagne : Bourrinos, Chevroum, Luxray
Mine : Steelix, Camérupt, Galégon
Glacier : Mammochon, Polagriffe, Séracrawl
De nouvelles Montures seront ajoutées dans le futur, en fonction des nouveaux lieux découverts et des besoins.

Notez qu'il vous est possible d'utiliser l'un de vos propres Pokémon comme Poké-Monture. Celui-ci ne sera alors pas soumis à l'interdiction de combattre des Montures de location, et vous aurez également la possibilité de vous déplacer dans les airs avec.


Les Pokémon Partenaires


Les Pokémon Partenaires sont des Pokémon réservés aux Rangers à partir du rang bronze, seules personnes à pouvoir se lier d’amitié de cette façon avec un Pokémon sauvage. Il s’agit de Pokémon d’Ankora qui, après une rencontre et la construction d’un lien particulièrement amical avec un Ranger, décident de le suivre et de l’aider dans l’exercice de son métier. Un Pokémon partenaire peut aussi venir d'un oeuf que vous avez fait éclore. Le bébé pourra être indiqué dès la naissance comme étant votre Pokémon partenaire, mais pour des raisons évidentes, ne sera réellement efficace qu'après un certain entrainement. N'envoyez pas un bébé Pokémon dans des situations dangereuses, ça vous coûterait votre titre, voire pire !
Chaque Ranger ne peut posséder qu’un seul Pokémon partenaire et ne peut pas en changer !Ces Pokémon sont enregistrés sur un registre tenu par les rangers gradés, ils ne sont donc pas capturés dans une Poké Ball et suivent en permanence leur ranger. Il s'agit donc bien d'un septième Pokémon, en plus des six Pokémon d'une équipe de dresseur, qui sera indiqué d'une manière particulière sur le profil et la carte de tout ranger.
Il n’est pas possible de faire un échange entre un Pokémon de son équipe et son Pokémon partenaire.

Les Pokémon Légendaires


Les Pokémon Légendaires sont uniques et ne peuvent être capturés. Vous pouvez connaître leur existence et les légendes qui reposent dessus, voire les avoir vus (surtout si vous avez été à Hoenn lors du conflit entre Groudon et Kyogre), mais vous ne pouvez pas avoir de lien spécial avec l'un des Légendaires. Nous entendons par là qu'un Entei ne va pas surgir vous sauver chaque fois que vous êtes en danger. En outre, aucun Légendaire ne réside sur l'île. Ils pourront toujours passer lors d'events spéciaux, mais c'est tout.


Les Ultra-Chimères


Les Ultra-Chimères ne sont pas des Pokémon à proprement parlé, et ne sont donc pas capturables. Ils ne sont pas présents à l'état sauvage, et ne peuvent être obtenus via des starters. Leur existence est connue suite aux événements survenus à Alola, mais l'on sait très peu de choses au final sur eux.

Dernière édition par Le Conseil le Lun 7 Oct - 17:03, édité 35 fois
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2 - Les Pokémon Pokeball

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Mar 9 Avr - 11:45


II. Captures & Evolutions


Rencontrer un Pokémon sauvage


Les Pokémon sauvages peuvent se trouver partout, en ville ou dans la nature. Pour en rencontrer un, vous devez créer un topic dans le lieu de rp que vous voulez, puis poster un message dans le topic Demandes de rencontres. Le staff modérera alors votre topic pour vous faire rencontrer un Pokémon aléatoire que vous pourrez affronter, fuir, ou juste sympathiser avec de façon rp.
Vous avez droit à trois rencontres par topic et par personnage. Si vous faites un RP à plusieurs, chaque Pokémon tiré au hasard sera rattaché à un joueur pour déterminer la « priorité » sur ledit Pokémon (Voir plus bas)
A chaque rencontre, le staff tirera également un dé de shiny (Voir plus haut)
Vous avez le droit de créer un topic de rencontre solo par semaine et par personnage. Il n'y a pas de limite pour les topics de rencontres en groupe, mais veillez à garder une cohérence de timeline.

Il existe quelques cas spécifiques pour les rencontres : les Pokémon comme Apitrini ou Tritox (n'ayant donc qu'un sexe spécifique de l'espèce qui peut évoluer) verront indiqués dans la rencontre si ce sont des spécimen femelle ou mâle, vous ne pourrez pas choisir à la capture. A contrario, pour les Pokémon comme Psystigri ou Tarsal, dont le genre fait varier l'évolution, vous pourrez choisir le sexe à la capture.

Prismillon aura un motif imposé à la rencontre. Si vous capturez un Lépidonille ou Pérégrain, le motif sera déterminé à la capture parmi les motifs disponibles dans la zone de rencontre du spécimen.

Pour les Pokémon avec juste une variation de couleur, comme Viskuse ou Flabébé, nous vous laissons le choix et vous n'êtes pas obligé de vous fier au sprite de la rencontre. Idem pour Wimessir.


Capturer un Pokémon


Lors de la rencontre avec un Pokémon sauvage, vous pouvez sympathiser avec lui ou l'affronter, et à terme le capturer. Pour signaler une capture, vous devez poster un message dans Déclarer une capture ou une éclosion. Vous n'êtes pas limité en terme de Poké Ball, tout se fait réellement en rp. Vous pouvez techniquement capturer tous les Pokémon qui ont été tirés dans ce topic.
Néanmoins, dans le cas d'un topic à plusieurs Joueurs, chaque Pokémon qui apparaît est « rattaché » par défaut à un Joueur, à qui vous devrez demander l'autorisation en HRP pour capturer le Pokémon qu'il aura tiré. Attention, vous devez déclarer la capture du Pokémon dans un délai de 15jrs après la fin du topic, sinon elle ne sera plus prise en compte.
Citation :
Exemple :
Jean-Mi rencontre Miaouss et Jeanne-Mi rencontre Skitty, Jean-Mi peut capturer Skitty avec l'accord de Jeanne-Mi. Si Jeanne-Mi souhaite capturer Skitty, Jean-Mi ne pourra pas l'avoir.
En plus de ses attaques naturelles, un Pokémon capturé aura à sa disposition l'attaque par Reproduction de votre choix, que vous devrez renseigner dans votre Carte Dresseur. Il vous est tout à fait possible de choisir une attaque à laquelle votre Pokémon aura accès plus tard, afin de pouvoir l'utiliser à plus bas lvl. Cependant, vous ne pourrez pas en changer par la suite.
Citation :
Exemple :
Jean-Mi vient de capturer un Marill et décide que son attaque par Reproduction est Surpuissance. Son Pokémon pourra donc utiliser cette attaque avant d'atteindre le lvl 40, moment où il l'apprend normalement. Passé ce niveau, Marill n'aura donc plus d'attaque en plus.

Si vous avez déjà une équipe pleine, le Pokémon sera envoyé dans le système de PC, disponible au Camp de Base.

A noter que pour la résurrection des fossiles, le Pokémon sera automatiquement lvl 15 et aura droit à une attaque par reproduction ! La résurrection ne peut se faire que dans une ville.


Les Migrations


Certains saisons, vous allez assister à la migration d'une espèce de Pokémon que vous ne trouvez pas forcément à l'état sauvage sur Ankora. Chaque migration sera annoncée à chaque début de saison, ainsi qu'une indication de là où vous pouvez trouver le Pokémon migrateur. Nous ne donnerons jamais de liste de lieux précis, mais au moins un ordre d'idée, s'il s'agit d'un Pokémon Eau dans l'océan, ou plus susceptible de se trouver en forêt, par exemple.

En terme de fonctionnement, c'est simple : si vous demandez une rencontre lorsqu'une migration a lieu, et que vous êtes dans un lieu adapté au Pokémon migrateur, nous allons en priorité tirer un dé pour déterminer si oui ou non vous rencontrez le Pokémon migrateur. Si vous le rencontrez, nous le faisons apparaître de façon classique. Si vous ne le rencontrez pas, la rencontre se poursuit de façon classique. Vous ne pouvez voir qu'un seul Pokémon migrateur par topic et par personnage présent au topic. Il ne peut y avoir qu'un seul lancé de dé par topic et par personnage.

Les Pokémon migrateurs ne seront pas recensés dans le Pokédex classique mais dans un recensement à part. A noter que les espèces des Pokémon migrateurs peuvent revenir, ou non, selon les années.

Le Sanctuaire


Il s’agit d’une réserve naturelle spécialement construite suite à la première migration qui s’est déroulée sur Ankora, lorsque certains pokémons migrateurs n’ont pas pu reprendre leur voyage pour diverses raisons. Les Rangers ont recueilli ces pokémons sauvages mais qui ne sont pas habitués à l’île, et ont conçu ce Sanctuaire spécialement pour eux. Les pokémons des anciennes migrations peuvent donc s’y reposer et reprendre des forces à l’abri de toute attaque, ou le plus souvent se faire une nouvelle maison ici.
Vous avez le droit de les rencontrer et même tenter de les ajouter à votre équipe, mais cela répond à quelques règles précises ! En effet, puisqu’il s’agit d’un lieu de repos abritant beaucoup de pokémons blessés, tout combat y est interdit. Vous n’avez donc pas d’autre possibilité que de vous lier d’amitié avec un pokémon du Sanctuaire, et cela se fait sans aucune violence. Vous avez pour se faire le droit, uniquement dans ce lieu, de poursuivre sur plusieurs rps la construction d’une relation commencée avec un pokémon dans un précédent sujet. Attention il faut bien que vous l’ayez rencontré au moins une fois. En outre, le staff vérifiera que vous avez bien pris le temps de le connaître jusqu’à ce que ce pokémon accepte de venir avec vous ; lors de votre déclaration de capture, vous devrez indiquer le lien du ou des rps que vous avez passé avec ce pokémon sauvage, et nous jugerons si vous avez noué un lien assez fort pour qu’il quitte un Sanctuaire si paisible afin de vous accompagner de nouveau dans le monde.

Le Sanctuaire n’accueille que des pokémons issus de migrations passées sur Ankora : si une migration est en cours, vous ne pouvez pas demander à voir le pokémon concerné, il faudra attendre la fin de sa migration. Pour savoir quels pokémons sont présents au Sanctuaire, il vous suffit donc de consulter le Pokédex des Migrations !
En revanche, tous les pokémons migrateurs se trouvent au Sanctuaire en même temps et quelle que soit la saison, nous ne tirons donc pas de jet aléatoire de rencontre dans ce lieu. C’est vous qui choisissez quelle espèce vous rencontrez au Sanctuaire, et le staff tire un dé pour savoir si vous trouvez bien le pokémon en question - vous pouvez manquer de chance et les pokémons rester trop bien cachés car craintifs. Si le pokémon ne se présente pas, vous n’aurez plus qu’à tenter votre chance dans un prochain rp.

Les Alpha


Les Alpha sont des Pokémon que l'on peut aussi appeler Dominant. Ce sont les Maîtres sur leur lieu de vie, et ils sont beaucoup, beaucoup plus puissants que les Pokémon plus communs que vous êtes amenés à rencontrer. Vous pouvez les rencontrer en faisant une demande de rencontre classique, et avoir de la chance ou non aux dés. Ce sont des adversaires redoutables, qui peuvent mettre votre vie en jeu si vous n'avez pas le niveau pour les affronter, ou que vous êtes seuls face à eux. Néanmoins, vous pouvez toujours fuir si vous le rencontrez. Ce sont également des Pokémon uniques ; si Salamèche est le Pokémon Dominant des Etendues Vertes, il le restera jusqu'à ce que quelqu'un le capture ou le mette KO. S'il est capturé ou mis KO, un autre Alpha d'une autre espèce -ou pas- le remplacera à la saison prochaine... Ou pas ! S'il n'a été ni capturé, ni mis KO, il restera maître de la zone jusqu'à ce que quelqu'un mette la main sur lui. Egalement, si la première personne qui le rencontre trouve qu'il est shiny, alors l'Alpha restera shiny, pour des raisons de logique rp. A contrario, si l'Alpha a déjà été déterminé comme étant un Pokémon « normal » mais que vous tirez pour lui un dé de shiny, nous appliquerons le critère shiny sur l'un des deux autres Pokémon de votre rencontre.

Si vous décidez d'affronter l'Alpha, cela nécessitera obligatoirement une intervention du MJ pour vous aiguiller le long du combat, et pour riposter. Ce sera aussi le MJ qui déterminera lorsque vous pourrez capturer l'Alpha ou le mettre KO. La personne qui a la priorité sur la capture est celle qui est tombée sur l'Alpha. Si elle n'en veut pas, ça sera aux autres participants du topic de se débrouiller entre eux. A noter que si vous évaluez mal le danger, votre vie sera en jeu. Soyez donc prudents si vous en croisez un. Sachez également que la présence d'un Alpha ne vous empêche pas de capturer les autres Pokémon tombés en même temps que lui, mais que vous n'aurez pas beaucoup de temps devant vous pour tisser un lien avec le Pokémon sauvage, il faudra aller vite si vous voulez survivre. 

Un Alpha est une puissance de la nature, sa force lui permet de veiller sur un territoire et d'imposer sa vision des choses sur ce dernier. Chaque Alpha a remporté de nombreux combats sauvages qui l'ont fait grandir avant de le faire arriver à ce stade, c'est pour ça qu'ils auront plus de répondant que n'importe quel Pokémon sauvage rencontré aléatoirement, mais également plus de stratégies. Un Alpha peut rivaliser en force brute contre une équipe complète de 6 Pokémon de même niveau, c'est pour cela que le staff peut vous refuser le droit d'affronter un Alpha en cas de niveaux trop faibles ou en absence d'avantages considérables (double faiblesse, statut handicapant...).

Tout comme les raids Teracristal apparus en 9G, les Alphas possèdent des caractéristiques améliorées qui disparaissent une fois la capture effectuée: pour les amateurs de chiffres, leurs statistiques sont doublées tandis que leurs points de vie sont décuplés pour tenir face à plusieurs adversaires en même temps. Encore une fois, comme pour les raids, les statuts et attaques liées aux PV maximum s'appliquent sur ceux de l'espèce et non ceux finaux d'un Alpha. Exemple : il faut 8 tours pour laisser un Pokémon tomber KO par poison, il en faudra donc 80 pour un Alpha. Une capacité OHKO ne suffira pas à étaler un pokémon Alpha, elle ne lui retirera qu'un dixième de sa vie. Les Alpha sont considérés asexués durant un combat contre eux, et ils sont immunisés à Lien du Destin. Par défaut, un Alpha peut avoir un ou deux talents, mais ne débloque son talent caché qu'après une première victoire contre des dresseurs, en plus de gagner en niveau, et donc, en dangerosité. 

Le décompte de tours est différent pour un Alpha que pour vous. Dans le cas de figure d'un Alpha contre 2 joueurs, vous n'aurez le droit qu'à une attaque par tour alors que l'Alpha utilisera deux attaques pendant votre tour. Ainsi, si vous parvenez à effrayer un Alpha, il ne perdra qu'une attaque sur les deux, si vous parvenez à endormir un Alpha, le nombre de tours où il restera endormi se change en nombre d'attaques (sommeil de 3 tours = 1 tour + 1 attaque dans ce cas de figure). Les climats, les Champs et les murs protecteurs fonctionneront également différemment, si vous en êtes l'origine, ce seront vos tours qui seront pris en compte, si l'Alpha les provoque, ce seront ses propres tours qui feront le décompte.

Si jamais vous rencontrez un Alpha, sachez qu'un Ranger peut venir vous sauver ! Ils pourront vous éloigner de façon sécurisée de l'Alpha, pour que vous puissiez continuer à rp. Cela dit, ça n'est pas un joker pour autant, ça n'est pas parce qu'un Ranger vient vous sauver que vous pourrez jeter des cailloux sur l'Alpha sans risque. Au contraire, si vous tentez de faire ça, l'Alpha viendra vous manger, Ranger ou pas !

Notez également que les Alpha n’apparaissent pas dans les régions où il y a une migration en cours.

Les Omega



Les Pokémons Omega sont des Alpha ayant choisi d'être passifs et amicaux envers les humains. Ils migrent vers des zones civilisées et en font leur territoire à défendre. Toutes les règles inhérentes aux pokémons Alpha s'appliquent aux pokémons Omega de la même façon, à l'exception de leur capture. 

Les pokémons Omega seront capturables mais pas par le combat, et ce sera pas si facile. Pour qu'un pokémon Omega décide de quitter le lieu qu'il défend pour suivre un dresseur unique, il faudra que ce dresseur tisse un lien fort avec lui. Pour ça le dresseur devra le rencontrer au moins une fois par mois au cours de 5 mois différents et écrire 1000 mots chacune de ces occasions sur le temps qu'il passe à connaitre le pokémon Omega. Au bout de 5 mois il pourra demander à le capturer et le pokémon Omega sera remplacé dans la zone comme un Alpha. De la même manière que les pokémons Alpha, les Pokémons Omega seront désignées dans la T-card par un tag portant le symbole associé. 
A noter que lorsqu'un Omega tombe dans les rencontres d'un joueur, sa rencontre compte pour tous les personnages dans le RP, sans notion de priorité. N'importe quel joueur dans le RP peut utiliser cette rencontre comme l'une des cinq nécessaire à créer un lien avec le pokémon.

Les Œufs


Les œufs peuvent s'obtenir en récompense d'event ou en utilisant la Pension.
Si vous connaissez l'espèce qui va sortir d'un œuf obtenu en Pension parce que vous y avez laissé deux Pokémon, les œufs d'event auront un contenu que vous ne pourrez découvrir qu'à l'éclosion. Si vous souhaitez faire reproduire vos Pokémon, ils devront obligatoirement être lvl 15.

Vous avez la possibilité de laisser vos Pokémon chez un éleveur pour que vos Pokémon puissent faire un oeuf. Vous pourrez le récupérer ou le laisser à l’Éleveur, qui pourra alors le proposer à la vente auprès d'autres Dresseurs. Acheter un œuf coûte un certain montant de ressources. Seuls les Éleveurs sont habilités à faire des œufs !
Pour plus d'informations concernant l'obtention des œufs et le fonctionnement des Pensions, veuillez vous référer à cette section.

Pour faire éclore un œuf, il faudra que celui-ci soit à la fois dans votre équipe sur votre T-Card et être mentionné très clairement dans vos rps pendant au moins 5 rps. Il pourra éclore au commencement du 6ème rp, et vous devrez alors le déclarer dans Déclaration de capture ou d'éclosion. Les nouveaux-nés commencent tous au lvl 1.

En plus de ses attaques naturelles, un Pokémon éclos aura à sa disposition une attaque par Reproduction, que vous devrez renseigner dans votre Carte Dresseur. Choisissez bien cette attaque, car vous ne pourrez pas en changer plus tard, quoiqu'il advienne.

Attention, les Pokémon Fossiles ne peuvent pas donner d'oeufs sur le forum ! Les Rangers s'opposent à leur reproduction, de crainte que des dresseurs finissent par les relâcher dans la nature, et déséquilibrer les biomes.



Lvls et Evolutions


Vous devez utiliser l'xp accumulé au cours de vos rps pour augmenter le niveau de vos Pokémon. Pour ce faire, vous devez poster un message dans Déclaration de gain de niveau ou d'évolution, en expliquant qui gagne combien de niveau et en dépensant l'xp nécessaire. Bien entendu, vous devez posséder l'xp que vous dépensez. Le lvl up se passe ainsi :
Vous devez dépenser la somme du lvl actuel + la somme du lvl que vous souhaitez atteindre.
Pour plus de simplicité pour les lvls up de plusieurs niveaux à la fois, vous pouvez également utiliser cette formule : B²-A² = total xp à dépenser, où A est votre lvl actuel et B le lvl que vous souhaitez atteindre.
Citation :
Exemple :
Votre Pokémon est lvl 5, vous voulez atteindre le lvl 6, vous devez dépenser 5 + 6 = 11xp OU 6²-5² = 11xp

Votre Pokémon est lvl 75, vous voulez atteindre le lvl 76, vous devez dépenser 75 + 76 = 151xp OU 76²-75² = 151xp

Votre Pokémon est lvl 18, vous voulez atteindre le lvl 20, vous devez dépenser (18 + 19) + (19 + 20) = 76xp OU 20²-18² = 76xp

Votre Pokémon peut évoluer lorsque les conditions nécessaires à son évolution sont réunies, que ça soit le lvl, la détention d'une pierre, le niveau de bonheur, etc. Pour les évolutions par échange, nous vous invitons à vous trouver un camarade qui accepte un petit rp juste pour un échange rapide. Une fois votre Pokémon évolué en RP, il vous faudra le déclarer dans le topic Déclaration de lvl up ou d'évolution. Pour une évolution par bonheur, il faudra que vous possédiez le Pokémon depuis trois mois et qu’il soit actif dans vos rps, afin de justifier de son bonheur envers vous. Pour une évolution autre que via simple lvl up, votre Pokémon devra être lvl 15 minimum.

Voici une liste des Pokémon ayant des évolutions particulières, et comment les obtenir sur le forum. Bien entendu elle sera mise à jour au fur et à mesure des lieux découverts si un Pokémon évolue dans une zone précise. Notez donc que si un Pokémon n'est pas mentionné, ça n'est pas forcément un oubli, mais juste pour éviter de spoil des informations non révélées sur Ankora.
  • Evolution des Pokémon d'Hisui : Pour faire évoluer votre Pokémon d'Hisui ou obtenir une forme d'Hisui, vous devrez forcément rp dans l'un des dômes temporels. Vous devez aussi respecter les autres critères d'évolutions (lvl, objet, etc). Pour les Pokémon ayant besoin d'utiliser des attaques (Cerbyllin, Qwilpik), vous devrez utiliser cinq fois l'attaque dans le même topic. Pour Paragruel, votre Bargantua d'Hisui doit être lvl 36 minimum et vous vous infligez vous même les contre-coups.
  • Evolution au contact d'un autre Pokémon : Les Pokémon évoluant en contact avec un autre Pokémon, comme Carabing ou Pandespiègle, peuvent évoluer si le Pokémon correspondant est rencontré à l'état sauvage dans une rencontre, chez un autre dresseur ou même si vous l'avez dans votre équipe au moment du rp. Attention cependant, pour Pandespiègle, le Pokémon de type Ténèbres devra être considéré comme un allié. Il n'y a pas besoin de faire un échange pour ces Pokémon là.
  • Evolution avec objet+Echange : Les Pokémon évoluant via échange en tenant un objet, comme Téraclope, Rhinoféros ou Elektek n'auront besoin que de l'objet pour évoluer. L'échange n'est pas obligatoire. Votre Pokémon devra cependant être lvl 15 minimum pour évoluer.
  • Evolution cycle jour-nuit : Pour les Pokémon évoluant le jour ou la nuit, nous allons vous demander que dans votre rp, l'évolution se passe à un moment cohérent (un Evoli évoluera en Mentali en plein jour). Nous considérons que le jour se situe entre 04h et 18h et que la nuit est entre 18h et 04h. Soyez donc cohérents dans vos rp !
  • Débugant : Vous choisissez vous-même l'évolution pour votre Débugant. Soyez cependant cohérent, votre Tygnon ne pourra pas être plus fort en attaque qu'en défense par exemple.
  • Magnézone : Pour obtenir Magnézone, vous devrez faire évoluer votre Magnéton aux Givralpages, à Eveole ou à la Centrale Battilis.
  • Tarinorme : Pour obtenir Tarinorme, vous devrez faire évoluer votre Tarinor aux Givralpages, à Eveole et dans l'Alcôve aux Mille Eclats.
  • Ossatueur d'Alola : Pour obtenir un Ossatueur d'Alola, il faudra faire évoluer votre Osselait dans la Sylve Moribonde en Automne uniquement. Il devra également remplir les autres conditions d'évolution.
  • Smogogo de Galar : Pour obtenir un Smogogo de Galar, il faudra faire évoluer votre Smogo dans la Crypte de Belladone. Il devra également remplir les autres conditions d'évolution.
  • Lougaroc Crépusculaire : Pour obtenir un Lougaroc Crépusculaire, il faudra que votre Rocabot connaisse Tempo Perso, qui est un talent caché et que le rp se passe durant le crépuscule.
  • Salarsen : Si vous souhaitez que votre Toxizap évolue en Salarsen Aigüe, il devra avoir un caractère plutôt extraverti voire rentre-dedans, bref, être active. Pour qu'il évolue en forme Grave, il faudra qu'il soit plus discret, plus calme, plus introverti, plus doux.
  • Plumeline : Pour que votre Plumeline change de forme, vous devez faire un rp avec elle dans une zone où des Plumeline sauvages sont recensées, et votre Plumeline doit être active en rp et boire du nectar de fleurs. Vous ne pouvez faire ça que dans des zones dites "naturelles", et non pas en ville ou dans les bâtiments de joueurs.
  • M. Mime de Galar : Pour faire évoluer un Mime Jr en M. Mime de Galar, il vous faudra faire un rp en hiver à l'Inlandsis Silencieux et la Piste aux Aiguilles.
  • Palarticho : Pour faire évoluer un Canarticho de Galar, celui-ci devra affronter trois Pokémon à la suite dans un même topic. Durant le combat, il ne devra pas être échangé, pas être soigné et ne pas tomber KO. Vous pouvez indiquer qu'il inflige des coups critiques également.
  • Tutétékri : Pour obtenir un Tutétékri, vous devez vous rendre à Galar, dans les Terres sauvages ou au Temple des Révélations, et affronter un Pokémon qui amochera votre Tutafeh. Ce dernier ne pourra évoluer qu'à partir du lvl 23.
  • Charmilly : Pour obtenir un Charmilly, il vous faudra avoir recours à la force centrifuge, d'une quelconque manière ! Que vous tourniez sur vous-même, que vous alliez dans un parc d'attraction ou que vous mettiez votre Crémy dans une machine à laver, il va falloir que ça tourne ! Pour la forme même de Charmilly (sens de rotation, couleur, sucrerie) tout dépendra de votre rp (heure de la journée et sens de rotation). A noter que vous devrez avoir la sucrerie correspondante dans votre inventaire lors de l'évolution.
  • Sepiatroce : Pour obtenir un Sepiatroce, le Sepiatop devra être retourné dans votre topic d'évolution.
  • Chenipotte : Pour faire évoluer un Chenipotte, vous devez simplement le faire lvl up et choisir si vous préférez un Blindalys ou un Armulys, tout simplement. Cependant, rp parlant, les Armulys s'obtiennent en journée et les Blindalys de nuit, soyez cohérents avec ce point.
  • Cheniti : Pour changer la cape de votre Cheniti, vous devrez faire au minimum deux rps d'affilés dans un endroit cohérent avec la cape souhaitée, et faire en sorte que Cheniti soit présent et actif dans le rp. Si vous avez un Cheniti Cape Déchet et que vous souhaitez une Cape Plante, il vous faudra faire un rp dans le Bosquet Chantant et un rp dans les Etendues de Lank'Ôme, par exemple.
    Cheniselle prendra définitivement la cape que Cheniti avait lors de l'évolution. Pour faire le changement de cape, il vous faudra faire une demande dans Déclaration sur les Pokémon.
  • Lépidonille : Lorsque vous capturez un Lépidonille, son apparence est déterminée en fonction de l'endroit où vous le capturez. Il ne vous sera donc pas possible de choisir. Lorsque vous l'obtenez via une éclosion, son apparence sera tirée aléatoirement parmi toutes les formes disponibles. Sa forme finale sera mentionnée dans la T-Card.
  • Noadkoko d'Alola : Pour obtenir un Noadkoko d'Alola, il faudra faire évoluer votre Noeunoeuf avec la pierre plante en été et sur la Crique.
  • Raichu d'Alola : Pour obtenir un Raichu d'Alola, il faudra faire évoluer votre Pikachu avec la pierre foudre en été proche d'une grande étendue d'eau.
  • Lucanon, Phyllali, Givrali, Crabominable : Ces Pokémon s'obtiennent non pas en les faisant évoluer dans un lieu spécifique, mais en obtenant une Pierre évolutive correspondant à leur type (Pierre Foudre pour Lucanon, Pierre Plante pour Phyllali, Pierre Glace pour Givrali et Crabominable).
  • Ningale : Lorsque votre Ningale évoluera, un Munja apparaîtra forcément dans votre équipe. Ce Munja sera forcément au lvl 20, peu importe à quel niveau votre Ningale évolue.
  • Insolourdo : Pour faire évoluer votre Insolourdo en Deusolourdo, il doit avoir appris Hyperceuse par lvl up. Vous choisissez sa forme finale.
  • Théffroi : C'est vous qui choisissez si votre Théffroi est une Contrefaçon ou Authentique et donc la théière dont vous aurez besoin pour le faire évoluer.
  • Léboulérou, Pohmotte et Virovent : Ces trois Pokémon vont avoir les mêmes conditions que les évolutions par bonheur, à savoir 3 mois depuis la date de capture et au moins 5rps avec le Pokémon concerné dans l’équipe
  • Compagnol : Pour faire évoluer Compagnol, il faut qu’il soit lvl 25. Vous choisissez sa forme finale.
  • Scalproie : Pour faire évoluer votre Scalproie, vous devez posséder un Emblème du Général et ensuite vaincre trois autres Scalproie dans le rp d’évolution. Vous pouvez décider de faire évoluer le Scalpion sauvage d’une de vos rencontres, ce qui le rendra incapturable, ou décider qu’un Scalproie sauvage est à côté des Scalpion sauvages.
  • Colossinge : Pour faire évoluer votre Colossinge, vous devez utiliser au moins cinq fois l’attaque Poing de Colère durant le topic d’évolution
  • Dofin : Pour faire évoluer votre Dofin, il doit être au niveau 38 et actif dans un rp de groupe avec d’autres joueurs



Dernière édition par Le Conseil le Dim 1 Sep - 3:11, édité 55 fois
Le Conseil
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2 - Les Pokémon Pokeball

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Carte Dresseur
Civil
Mar 9 Avr - 15:35


III. Les Capacités


Les Pokémon ont des pouvoirs spéciaux, outre leurs attaques propres. Ici, vous trouverez toutes les informations concernant leurs capacités.

Les Combats Pokémon


Les combats, que ce soit contre les Pokémon sauvages ou contre les Dresseurs, se jouent au fair-play. Le staff n'intervient que pour modérer en cas de conflit, ou si vous capturez un Pokémon après un affrontement. Dans le cas d'un rp de capture solo, vous pouvez vaincre le Pokémon en un tour et demander le Pokémon suivant directement. Il en va de même si vous affrontez un Dresseur PNJ.
En cas d'affrontement avec un autre Joueur ou durant un match d'arène, ne spammez pas les attaques et laissez l'autre réagir !

Attention, vous ne pouvez pas utiliser la méga-évolution, une attaque Z ou la teracristallisation sur le même Pokémon. Un seul gimmick par Pokémon lors d'un combat.


Les Attaques


Vos Pokémon connaissent toutes les attaques qu'ils peuvent apprendre naturellement à leur lvl. Autrement dit, un Rattata au lvl 50 connaîtra toutes les attaques qu'il peut apprendre par lvl up, du lvl 1 au lvl 50. Vous n'êtes donc pas limité au panel classique de quatre attaques. Nous nous basons sur la génération VII  pour la liste des attaques et leur lvl d'apprentissage, en complétant avec les nouvelles attaques apprises par certains Pokémon en génération VIII.

Lorsque votre Pokémon évolue, nous regardons les attaques de sa forme de base, puis de sa forme évoluée pour rajouter les nouvelles attaques et ce, quelle que soit la méthode d’évolution utilisée.

Si un Pokémon apprend une attaque au lvl 1 et à un lvl plus élevé, il ne l'obtiendra réellement qu'au lvl plus élevé et ne pourra pas en bénéficier au lvl 1. Cela marche aussi avec les évolutions.
Citation :
Exemple :
Un Bruyverne apprendra réellement Bang Sonique au lvl 75 et non directement après avoir évolué.

Concernant l'attaque Puissance Cachée : si vous capturez un Pokémon qui l'a appris ou que votre Pokémon l'apprend lors d'un lvl up, le staff tirera un dé caché pour déterminer de quel type sera Puissance Cachée, et nous noterons la capacité en indiquant le type obtenu directement sur la T-Card.

Sur Ankora nous n’utilisons pas d’objet, mis à part les Méga-Gemmes ou Cristaux Z. Nous estimons que les Baies peuvent se trouver dans la nature, mais que l’utilisation est purement rp et doit rester logique (vous ne trouverez pas de Baie Enigma en fouillant un buisson). En outre, l’utilisation lors de match contre des joueurs est à limiter voire à interdire. Lors d’un match d’arène, si le champion l’autorise et que vous possédez l’attaque, vous pourrez tirer une baie au hasard et ainsi l’utiliser. Vous devrez la rendre à la fin du combat. Dans tous les cas, discutez-en avant. Certaines attaques fonctionnent en lien avec des objets, et voici ce qui a été décidé les concernant :
  • Don Naturel : Le type de l’attaque est décidé au début du combat. Au choix dans un rp normal; au hasard parmi les types dans un RP modéré (Alpha/Aventure/Arène). La puissance de l’attaque en RP modéré est de 80 (baie commune).
  • Acrobatie, Sabotage : l’attaque fonctionne sans effet secondaire mais on considère sa puissance rehaussée.
  • Picore, Piqûre : L’attaque fonctionne de façon classique.
  • Embargo, Zone Magique : Bloque temporairement les Cristaux-Z, Méga-Gemme (sauf si en cours d’utilisation) et baies.
  • Dégommage : Soyez inventif, utilisez le décor/un autre Pokémon/tout ce qui vous passe sous la main
  • Recyclage : Soyez inventifs : vous pouvez dire qu’un Goinfrex fouille dans sa fourrure pour trouver des restes de nourriture et se faire un casse-croûte par exemple.
  • Passe-Passe, Tourmagik, Passe-Cadeau : Là aussi, soyez inventifs ! Votre Canarticho peut donner (un peu violemment) son oignon nouveau à son adversaire, ou votre Cadoizo peut donner un peu brusquement un caillou à son adversaire pour l’encombrer. Concernant les objets de combat augmenté (Méga-gemme, Cristal Z...), les objets sont bel et bien échangés de manière momentanée. Chaque objet est restitué à son propriétaire au premier corps à corps qui survient après l'échange (lors d'une attaque physique par exemple), ou si le pokémon qui a lancé la capacité est switché.





Les Attaques par Reproduction & Move Tutor



Les attaques par reproduction sont des attaques que votre Pokémon a appris dès sa venue au monde. Il ne peut en connaître qu'une seule, qui ne pourra jamais être changée, choisissez DONC bien ! Lorsque vous obtenez un starter ou que vous capturez un Pokémon, vous pourrez ou non décider de lui attribuer une attaque par reproduction. Attention, si vous ne la lui donnez pas lors de la déclaration, vous ne pourrez pas la lui donner ultérieurement ! Certains Pokémon n'apprennent pas du tout d'attaque par reproduction. Dans ces cas là, il n'y a pas de compensation, votre Pokémon n'a tout simplement pas d'attaque supplémentaire.

Les Attaques dit Move-Tutor sont des attaques plus difficiles à apprendre par votre Pokémon. Elles sont néanmoins disponibles pour peu que les bonnes conditions soient réunies. Il faut que vous possédiez (ou qu'un partenaire de rp possède) un Pokémon qui puisse apprendre ladite attaque naturellement (reproduction incluse. Ce Pokémon, qui servira de maître, devra être au minimum au lvl 50. Vous devrez en outre dépenser des ressources pour confirmer cet apprentissage, et renseigner cette nouvelle attaque dans votre Carte Dresseur.
Citation :
Exemple :
Jean-Mi aimerait apprendre Rayon Signal à son Pikachu. Il va donc rencontrer un Pharamp lvl 50+ qui lui apprendra ladite capacité au travers d'un rp. Il ne lui restera plus qu'à payer des ressources pour confirmer l'apprentissage, et modifier sa Carte Dresseur pour rajouter l'attaque à son Pokémon dans la liste des Attaques par Reproduction/Move Tutor.

Les pokémons pouvant enseigner une attaque par Move Tutor sont recensés sur ce lien.

Pour résumer :

  • Un apprenant peut apprendre une capacité par mois.
  • Un enseignant peut enseigner autant de capacités qu'il veut par mois.
  • Par contre un personnage ne peut faire qu'un tutorat dans sa propre équipe par mois (1 apprenant, 1 enseignant)
  • L'attaque apprise est issue de la reproduction ou levelling du pokémon enseignant, pas de CT/Move Tutor
  • L'attaque apprise est qualifiée comme Move Tutor du pokémon apprenant.
  • Prix libre pour les tutorats entre personnages, avec un minimum obligatoire de 25 ressources.
  • Queuelorior peut enseigner les capacités apprises via Gribouillage en Move Tutor.


A noter que si un Pichu/Pikachu/Raichu connait la capacité Electacle par reproduction, il pourra l'enseigner via Move Tutor.



Les CTs


Les CTs ou Capsules Technique, permettent aux Pokémon d'apprendre des attaques qu'ils ne peuvent apprendre naturellement. Elles sont disponibles comme récompense d'event, à l'achat contre des ressources, en remportant des badges ou au marché. Les CTs ne se brisent pas après utilisation : elles ont une durée de vie illimitée. Toutes les CT ayant existées en jeu peuvent être obtenues.

Il vous faudra déclarer le Pokémon pouvant utiliser la CT dans ce topic.

Voici la liste de toutes les CT disponibles :
Spoiler:


Les Capacités Z


Ces attaques très puissantes nécessitent un très fort lien entre le dresseur et son Pokémon, en plus de réunir un Cristal Z et un Bracelet Z.
Ces objets ne s'obtiennent pas facilement : Les Bracelets Z ne sont remis qu'à des dresseurs estimés dignes de confiance. Quant aux Cristaux Z, seuls des spécialistes d'un certain type de Pokémon peuvent vous les remettre et vous apprendre à vous en servir.

Vous ne pouvez utiliser qu'une seule Capacité Z par rp.

Pour pouvoir utiliser une capacité Z, le Pokémon doit être minimum au lvl 15.


Les Talents


Les Pokémon sont dotés d'un Talent, que vous choisissez au moment de leur obtention. Les Talents Cachés ne sont pas acceptés.

Il vous sera possible d'employer les services d'un Chercheur pour changer le Talent de votre Pokémon, débloquer son deuxième Talent naturel, ou encore obtenir son Talent Caché (si applicable)


La Méga-Évolution


Tout comme c'est le cas pour les Bracelets-Z et les Cristaux-Z, les Gemmes Sésames et Méga-Gemmes sont très difficiles à obtenir et ne peuvent être confiées qu'à des Dresseurs en qui on peut avoir confiance.
Les Gemmes sont souvent détenues par des spécialistes du Pokémon en question, qui peuvent vous apprendre la Méga-Évolution avec ledit Pokémon. Un fort lien est nécessaire pour faire Méga-Évoluer un Pokémon, sans quoi la situation risque de déraper et de mettre tout le monde en danger. Apprendre la Mega-Évolution avec un tuteur est préférable pour éviter des ennuis.

Vous ne pouvez faire Méga-Évoluer qu'un seul Pokémon par RP. En outre, vous devrez trouver un moyen pour que votre Pokémon puisse porter la Méga-Gemme sans être gêné.

Le Dyna et Gigamax



Tout le monde -en tout cas à Galar- connait le Dynamax et le Gigamax, ce processus qui transforme vos Pokémon en géants pour une durée limitée. Cette transformation est due aux Galarions que l'on trouve dans tout le sol de cette région, mais aussi aux Etoiles Vœux. En Galar, ce phénomène est devenu tellement commun qu'il est désormais inclus dans la stratégie de combats, bien que la réglementation soit très stricte pour éviter tout débordement.

A première vue, tous les Pokémon sont susceptibles de Dynamax ou Gigamax, selon ce qui leur est possible de faire. Néanmoins, ce phénomène est inaccessible sur Ankora, dû à l'absence de Galarions. Si vous voulez vous affronter en mode Dynamax, il faudra obligatoirement le faire sur le sol de Galar, et nulle part ailleurs.

La Téracristalisation



Majoritairement présente à Paldéa, la Teracristallisation s'observe comme un recouvrement du Pokémon par des cristaux liés à un type ainsi que l'apparition d'une couronne représentant le type en question. Normalement, un Pokémon ne peut Teracristalliser qu'en un seul type déterminé à la naissance : son type primaire. Même un changement de type suite à une évolution ne change pas celui de la Teracristallisation du Pokémon ainsi un Aquali sera Tera-type Normal puisqu'il a été un Evoli avant. À noter qu'il est possible de changer le tera-type d'un Pokémon à l'aide de Tera-Eclats, pour cela, il faut réunir 50 Tera-Eclats du même type et faire la demande dans ce topic. Un Pokémon Teracristallisé perd ses types pour obtenir celui de la Teracristallisation, ainsi ses faiblesses changent selon le type adopté, néanmoins, il gardera ses forces innées : ses STAB.
Pour Teracristalliser un Pokémon, il suffit qu'un dresseur possède un Orbe Teracristal afin de forcer le phénomène à se produire dès qu'il le souhaite. Pour ce faire, vous devrez suivre une série de trois missions pour l'obtenir et elles commencent avec la leçon de la mission Teraterre. Si vous souhaitez réunir des Tera-Eclats, il vous faudra répéter la deuxième mission dans un lieu sauvage mais le type obtenu sera aléatoire.

Le Tera-Stellaire est un Tera-type spécial qui permet au Pokémon de ne pas perdre ses types lors de la Teracristallisation, en revanche, il gagnera un STAB sur toutes les premières attaques de chaque type existant. De même, l'attaque Tera Explosion sera toujours neutre sur n'importe quel Pokémon, elle deviendra super efficace sur un Pokémon Teracristallisé et votre Pokémon subira une perte de puissance à chaque utilisation. Bien que les Tera-Eclats soient trouvables par n'importe quel membre, seuls les Explorateurs sont capables de trouver des Tera-Eclats Stellaires.
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